مقالات

چگونه بازی سازی یک ظرافت در فرایند یادگیری را نشان می دهد


از تری هایک

این مقاله در ابتدا در سال 2011 نوشته شده و اخیراً در سال 2025 به روز شده است.

بازی سازی به سادگی کاربرد یک مکانیک شبیه به بازی برای “چیزهای” غیر بازی است.

ایده بزرگ در اینجا تشویق رفتار مورد نظر است. به این ترتیب ، “بازی سازی” نصب مکانیک یا سیستم هایی است که رفتار را می شناسند و پاداش می دهند. از طریق افزایش دید ظرافت ، مستندات پیشرفت و پاداش یک رفتار به ظاهر ناچیز (اما بحرانی) می تواند با یک نتیجه خاص حاصل شود.

از آنجا که انگیزه داخلی را از طریق مجموعه ای از شرایط خارجی ایجاد می کند ، بازی سازی روی تقاطع ناراحت کننده انگیزه داخلی و خارجی قرار می گیرد.

در حالی که بسیاری از مفهوم این اصطلاح بازی های ویدیویی را نشان می دهد ، بازی های ویدیویی فقط یک نمونه از مفهوم بازی سازی در عمل هستند – و فقط تا آنجا که بازی های زیادی هستند. بازی های ویدیویی توالی های دیجیتالی تعاملی و دیجیتالی هستند که گام بندی شده اند. در غیر این صورت ، آنها به سادگی تجربیات دیجیتال تعاملی خواهند بود.

در حقیقت ، زندگی به خودی خود “بازی شده” است – از طریق رقابت اجتماعی غیررسمی (“حفظ جونز”) ، برای وزوز کردن کولونرهای شدید ، مقایسه رسیدها ، ارزهای رمزنگاری شده و مقایسه نمونه کارها 401k را دریافت می کنند و به کارتهای اعتباری “پلاتین” یا “سیاه” دسترسی پیدا می کنند. حتی چسباندن پین پیستون بر روی نقشه هر مقصد مسافرتی که تاکنون بازدید کرده اید نوعی “بازی سازی” است. مثل نشان های پسران. شما یک بازی از چیزی درست می کنید که نیست.

تقریباً همه رسانه های اجتماعی عمیقاً مورد علاقه قرار می گیرند – به راحتی که دوستان می توانند “جمع آوری شوند” ، به روزرسانی های وضعیت اغلب برای به روزرسانی پیشرفت یا فعالیت ها در طول روز زندگی واقعی شما یا دکمه های دوپامین و هویت “به عنوان” و وقتی دیگران را دوست دارید ، استفاده می شود. یک عکس یا به روزرسانی به اشتراک بگذارید و غلتک “مانند” را تماشا کنید ، که هر یک از آنها به عنوان یک نقطه در یک بازی است.

همچنین ببینید تفاوت بین بازی سازی و آموزش مبتنی بر بازی

سوء تفاهم

مشکل فعلی پیرامون این ایده برای تعریف و بیشتر برای لحن کمتر است.

کاهش فرآیند “بازی سازی” به چیزی سرگرم کننده ، احمقانه یا جزئی ، سوء تفاهم عمده از بازی سازی به عنوان یک فرآیند است. سالهاست که کلاسهای درس گام بندی شده اند. ارزیابی نامه ها در واقع اولین ارزیابی های ذهنی از دانش دانش است ، اما پس از تحویل آنها به دست دانش آموزان ، آنها به مؤلفه های بازی تبدیل می شوند ، به عنوان اثبات تحقق برخی از کارها یا دستیابی به هدف مورد نظر (تسلط بر استاندارد ، تحقق الزامات تکالیف و غیره) منتقل می شوند.

در اینجا معیارهایی است که برای ایجاد شرایط با کیفیت استفاده می شود ، اکنون برای شلیک آن و من تصمیم می گیرم که چقدر فکر می کنم شما این کار را کردید.

میانگین نقطه ارزیابی ممکن است قابل مشاهده ترین نمونه بازی در مدرسه باشد. دانش با کارها و آزمایشات متعدد ارزیابی می شود و میزان حروف به عنوان نوعی غنائم – و همچنین غنائم بزرگ ، غنائم FS از ظاهر اشتباه داده می شود ، اما غنائم هنوز هم هستند. رتبه بندی کلاس؟ این یک رقابت برای جمع آوری تا حد ممکن است ، و سعی در انجام صرفاً آنچه ذاتاً کثیف است: یادگیری.

در نظر بگیرید که “3.2 GPA” چقدر دانش آموز ، علایق آنها ، تاریخ ، پیشرفت و پتانسیل های آنها را از دست می دهد. درجه نامه ها تلاش برای تعیین کمیت درک و/یا اثربخشی به امید پنهان کردن پیچیدگی مسخره روند یادگیری است. با درجه نامه (علیه گزینه های دیگر در مورد حروف) ، بهره وری آشکارا در شرایط غیر همزمان هماهنگ می شود. زبان آموزان مختلف با معلمان مختلف ، از طریق کارهای مختلف ، به جای سبک های مختلف یادگیری ، با تأثیر بسیار زیاد از حریم خصوصی فوق العاده متفاوت – از طریق این محیط اختلاف ، ارزیابی نامه ها در تلاش است تنها چیزی باشد که جهانی است.

اما با قیمتی عظیم

در واقع قدرت ارزیابی نامه ها به خودی خود قدرتمند شده است برای بسیاری ، مفاهیم دانش ، کشف و خودآگاهی را تابع می کنند. فرض بر این است که درجه نامه ها و نتایج آزمایش یک تعیین کمی قابل اعتماد از دانش است ، اما هرکسی که تاکنون قدردانی کرده است که این آزمون خطر این فرض را می داند. استفاده از نامه ای برای توصیف اجرای ساده و مفرد می تواند قابل قبول باشد ، اما وقتی عواقب آن به ایده های بلند مدت در مورد “دانش” و “درک” می رود ، این مباحث به طرز خطرناکی به ارزش خودشان می رسد.

نمونه های دیگر بازی سازی؟ دانش آموز ماه ، به احتمال زیاد (در اینجا فعل را وارد کنید) ، تقدیر اهمیت ، “کتیبه” در ورزش و اقدامات و نمادهای بی شماری دیگر. با این حال ، در گذشته ، دانش آموزان بیشتری از جوایز قابل مشاهده وجود داشتند – مسیرهای فردی بیشتر از فرصتی برای تشخیص این مسیرها. بیشتر زبان آموزان نسبت به لکه های تریبون. بقیه به یک مدرسه حرفه ای ارسال می شوند.

ظرافت آموزش و آموزش

مطالعه انگیزه دانش آموزان نشان می دهد که انگیزه دانش آموزان تا حد زیادی با تمایل ذاتی برای دستیابی به اهداف هدایت می شود:

“پنجمین خانواده سازه های شناختی اجتماعی که تمرکز عمده ای از تحقیقات بر روی انگیزه دانش آموزان بوده است ، اهداف و جهت گیری هدف است. تحقیقات زیادی در مورد رفتار متفاوتی در مورد رفتار انسان وجود دارد (آستین و ونکوور ، 1996) ، اما در تحقیقات در مورد انگیزه دانش آموزان ، دو برنامه اصلی تحقیق وجود داشته است. ماهیت اهداف آنها برای ایجاد انگیزه و مستقیم رفتار در زمینه کلاس خدمت می کنند. “

“ماهیت” اهداف دانش آموز در کلاس شما چیست؟ (دانشگاهی) ارزیابی خوب؟ (شخصاً) ستایش شما؟ (اجتماعی) فشار همسالان؟ بازی سازی اجازه می دهد تا زمینه های گسترده ای از محتوا (مانند انگلیسی به زبان انگلیسی) با اقدامات چندانی اجرای (نمادهای الفبایی) به مهارت های دقیق تر و و و با مهارت تقسیم شود. به عنوان مثال ، “نوشتن” می تواند به “کاربردی متخصص و خودآزمایی مرحله” تجدید نظر “از روند نوشتن تبدیل شود. رشد طبیعی یادگیری با گذشت زمان.

تلاش هایی برای اصلاح این امر وجود دارد: هر دانش آموز به جای نامه های ناموفق و سایر افراد بی شماری ، یک جایزه ، ثبت نام گذر/شکست ، ارتقاء اجتماعی دریافت می کند. اما بازی سازی می تواند خیلی بیشتر برای کسانی که می خواهند با دقت در مورد آن فکر کنند ، پیش برود. این ایده در هیچ جا قدرتمند نیست از توانایی مستند و درمان سایه متنوعی از زبان آموزان. به جای ارائه فقط تعداد معدودی از شکافها برای “بالاترین مجریان” برای اشغال ، در بازی ، توانایی تشخیص ماهیت عمیقاً شخصی یادگیری دروغ است. همه دانش آموزان غنائم یا برچسب های طلا را نمی خواهند و یا برای “مطالعه سخت” روی سر به دام می افتند.

اخیراً ، دانش آموزان می خواهند – و نیاز – شناخت ماهیت منحصر به فرد خود: تجربه قبلی ، علایق ، هدایای شناختی و خلاق و وابستگی انتقادی با افراد اطراف خود. این منجر به خودشناسی و موقعیت مکانی معتبر با مجموعه شریک و جامعه می شود که دوباره زمینه اجتماعی بزرگتر و مهم را ارائه می دهد.

سیستم بازی-اگر چاه توانایی ایجاد شفاف و نه تنها موفقیت و عدم موفقیت ، شناخت و نسخه ی نمایشی را نشان دهد ، بلکه هر قدم در فرایند یادگیری که طراح بازی سازی را انتخاب می کند ، تأکید می کند.

هر نشت از دست رفته ، همسالان با یک جمله اصلاح شده همکاری می کنند ، تاریخ را بررسی می کنند ، هر مرحله از روند علمی و وضوح دیرینه ، هر قیاس اصلی ، یک پایان نامه کاملاً طراحی شده برای پایان نامه یا مطالعه عوامل مطبوعاتی ، یک بار ، این ایده ها و موارد دیگر را می توان تأکید کرد.

در مدل “عالی” آموزش ، هیچ بازی سازی لازم نیست. اما تا زمانی که ما به این نکته نرسیدیم ، در محافل آموزشی بسیار دانشگاهی مناسب است ، جایی که انتظار می رود دانش آموزان به شمع های عظیمی از محتوای غیر معتبر تسلط داشته باشند و به دلیل “مهارت” خود دائماً اندازه گیری می شوند.

حرکت رو به جلو

به همان اندازه که شخصیت های فردی وجود دارد ، راه های زیادی برای “موفقیت” وجود دارد. این موضوع 21 استمقدس قرن بازی اجازه می دهد تا نه تنها این ایده ها را بشناسد ، بلکه یک اعتبار قانع کننده برای آموزش های شخصی واقعا نیز می باشد. به منظور ادامه حرکت به جوامع سالم و وابستگی متقابل جهانی ، ما به سادگی “سبکهای مختلف یادگیری” یا پاداش نیمه قلب “دانش آموزان با دستاوردهای کم” را نمی شناسیم ، بلکه بیشتر برای تنظیم سنت توهین آمیز بیش از حد برای موفقیت تحصیلی ، بر اساس استانداردهای سخت ، بر اساس استانداردهای سخت ، بر اساس استانداردهای دقیق و دستورالعمل ها ، بر اساس دستورالعمل های سخت و براساس موضع های جدی و موضع ، تنظیم می کنیم.

از طریق کاربرد خلاقانه مکانیک نوآوری های مربوط به بازی ها در برنامه درسی و طراحی دستورالعمل-این امکان پذیر است ، اما بحث باید فراتر از بازی ها و نشان های ویدیویی به مفاهیم توانمندسازی کارآموزان باشد و تقریباً تعریف موفقیت دانشگاهی را تقویت کند.

این مقاله توسط مقاله ای در سال 2011 توسط تری هایک دوباره منتشر شد


Source link

نوشته های مشابه

دکمه بازگشت به بالا